玩了《最终幻想16》我对这个古老系列再次重拾信心

当时,许多系列玩家已经察觉到了这个古老系列所背负的转型压力:如今指令回合制战斗式微,为了更符合现代玩家的口味,作为曾经JRPG天花板之一的《最终幻想》,也不得不向即时战斗制靠拢。

但同时,《最终幻想15》的前车之鉴又在许多粉丝心中埋下了一丝不安:“这次FF16能做好即时战斗吗?”

在索尼互娱的邀请下,上周游研社与其他几家媒体一起参加了《最终幻想16》的线下闭门试玩活动。

这次试玩版本提供了3小时游玩时间,可游玩流程大致在1.5小时左右。内容不算多,在简短的试玩中我最强烈的感受,是FF16成为了一次“最终幻想”与“硬核动作”的完美碰撞,两者之间的比例恰到好处。

在进入试玩版的游戏时,我正置身一座城堡的地下监牢,完全搞不清四周的状况。这是我第一次来到FF16的世界,没有前置信息铺垫,狭窄的通道只带给人一种强烈的陌生感。

沿着楼梯蜿蜒向上,途中打倒一些敌人,最终我来到了本次试玩版的Boss贝妮迪克塔·哈曼面前。Boss开始对我说一些台词,因为缺少前文铺垫,我不太懂她在说什么。

最终,贝妮迪克塔释放了体内的召唤兽,变成了一只妖鸟。洒着月光的城堡露台上,我们进行了生死对决。她落败了,故事仅止于此。

平铺直叙地讲这些内容,并非要推测FF16的剧情——在战斗流程仅约1个小时的媒体试玩版中,试图描述和还原游戏的叙事内容是一件吃力不讨好的事情。

我想说的是,虽然流程头尾的信息缺失,我对于整体剧情的理解也有限,但在全程的战斗演出中,我仍然清晰地感受到了缠绕在角色身上愤怒、痛苦与挣扎。

或许这么说仍然有些空中楼阁,但这里可以举个例子。在那一瞬间,我想起了《最终幻想15》中水都一章的剧情:主角团击败Boss后,皆大欢喜的氛围下,女主角露娜突然遭袭,被抛入大海。主角冲上去抱住了露娜,但无力回天,只能和露娜进行最后的告别,看着她沉入大海。

尽管FF15的总体剧情往往被评价为割裂又混乱,但这一幕还是带给了很多玩家一点小小的FF震撼。露娜公主沉入水中的时候,我也哭花了眼。事到如今,我已经记不起FF15大部分剧情了,唯有想起这一幕时还会感到心酸。

也就是在这一刻我意识到,我会购买FF16,玩完FF16。再次看到这座城堡时,我对它的感受将不再陌生;再次想起贝妮迪克塔·哈曼这个名字时,我的心中会有更多情绪。它们对我来说,意义将会不一样。

当一个人玩过某部作品,在游戏中做过一些事,对游戏中的环境和人物产生感情,那么这部作品就和他的人生有了联系,成了他自己的一部分。

提到属于“自己的这一部分”时,每个FF系列玩家都会给出不尽相同的画面。它可能是爱丽丝之死,可能是尤娜水下深情一吻,也可能是《核心危机》结束后响起的《Why》。

而这次FF16压抑的沉重感让我确信,它也会给新一代玩家带来独属于FF16的一部分。。

七年前,《最终幻想15》发售。作为即时战斗制开山的一代,FF15并没有给玩家留下太多好印象。当时复杂的连携技劝退了许多钟情指令制战斗的老粉丝,也劝退了一大批为动作而来的新玩家。最终许多人对FF15动作系统的印象,都定格在了“一把引擎剑无脑突突突”上。

如今FF16再次选择即时战斗,虽然可以看出决心打开年轻玩家市场的野心与气势,但许多粉丝不免担心,这部FF16会再次陷入两边不讨好的窘境。这次真正上手体验过后,我为FF16长舒了一口气,悬着的心终于可以放下来了。

此前FF16每次公布实机演示,都有不少玩家直言战斗“有股鬼泣味儿”,实际上手体验后也的确如此。得益于原《鬼泣》开发成员铃木亮太的加入,主角的突刺、跳劈等动作时常透露出一丝轻微的既视感。

形似《鬼泣》的动作,酷似“魔人化”的爆发技,加上类似“魔女时间”的极限闪避,FF16很轻易便能够给玩家带来血脉偾张的战斗场面。

不过这并不意味着,它是个从头到尾都和《鬼泣》——或者说传统动作游戏很像的作品。

在FF16中,每次关卡结束系统都会给出相应评价,但该评价对角色成长并没有任何影响。游戏中技能的获取和属性的成长,仍然更依赖RPG要素。

比起《鬼泣》要求玩家在战斗中打出华丽连段,FF16反而更侧重预判敌人动作、适时闪避。从这方面来看,又能品出一些魂系游戏的感觉。

虽然听起来有少许“缝”的味道,但实际上这一切,都在为“爽快”的战斗体验服务。最终结果就是,玩家既能在杂兵战中体验到华丽连击的畅快感,又能在Boss战中一招一式拆解敌人动作,获取成就感。

对于动作游戏苦手的玩家,FF16也提供了相应的辅助系统。玩家可以搭配“自动攻击”“自动回避”“自动回复”等饰品,调整自己想要的操作效果。最不济的情况下,也能让主角克莱夫自己通关。

除了动作系统,FF16刚公布时面临的另一大质疑便是—— “单打独斗还算什么最终幻想?”

好消息是,FF15中的连携作战并没有被完全舍弃,而是在大大简化后放进了FF16中。主角的爱犬(实际是狼)“托尔加”也会辅助战斗,虽然托尔加的实际行动由AI负责,但玩家仍然可以适时发出指令,相互配合打出连击。

更让人感到惊艳的则是召唤兽对战系统,召唤兽对战与其说像在玩游戏,不如说在观看一部极致暴力的怪兽电影。不同的是,玩家可以亲自参与到这部电影当中,来上一场拳拳到肉的互搏。

整个系统的设计非常简洁,只有突进、攻击、魔法、回避四个按键。但就是如此“傻瓜式”的操作,却给人带来了电影荧幕式的体验。接连不断的视觉刺激、恰到好处的互动按键和传递到手心的震动反馈,能够将玩家的情绪不停地推向高潮。

如果你曾在《猎天使魔女3》中体验过怪兽大战,那么这次FF16将带来的是这类演出的极致加强版。

可以说,召唤兽大战系统有着既不属于“最终幻想”,也不同于“硬核动作”的独特气质。然而这恰恰又是《最终幻想》系列最独特的气质——尽管有许多不尽人意的作品,但努力革新、为玩家带来惊喜,一直都是《最终幻想》系列尝试前进的方向。

国内的《最终幻想》玩家常常争论,哪部FF才是最好的FF。但同时,也有人会说“你接触的第一部FF就是最好的FF”。这么多年来,关于“哪部FF最好”从来没有过定论,我相信在未来,会有更多的新玩家自豪地说出:“FF16就是我最喜欢的FF。”

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